Die kreatiewe direkteur van Assassin se Creed wil hê jy moet sy dokumentêr speel

Dit was ongeveer twee jaar sedert Patrice Desilets 'n kantoor gehad het, en amper ses jaar sedert hy laas 'n wedstryd vrygestel het.

Die bekendste vir sy werk op Prins van Persië: die sand van tyd en die vroeë moordenaar se Creedtitels, was Desilets 'n kritieke liefling deur die 2000's, wat toesig hou oor sommige van Ubisoft se beste aksie speletjies.

In onlangse jare is sy loopbaan egter in 'n uitgewer vasgebind wat uit geld gehardloop het, 'n ander uitgewer wat die regte op sy nuwe projek gekoop het, het hom en 'n regsgeding gekry om die regte terug te kry.

Hy het verlede week by E3 gesit, hy het 'n eenvoudige boodskap gehad: "Ek is terug."

Hy het saam met hom 'n teaserwaentjie vir sy nuwe projek gebring. Hy het 'n nuwe maatskappy, 'n nuwe spelontwerp en befondsing om dit te laat gebeur. En in ongeveer 'n week sal daardie span in 'n kantoor gaan en produksie begin.

Desilets 'Nuwe maatskappy is Panache Digital Games - genoem beide vir sy Amerikaanse definisie van "flambojante styl " sowel as die Franse Kanadese definisie wat gebruik word. Hy het 'n T-hemp gedra met geweiers wat daarop gewys is vir hierdie onderhoud, en wys na die metafoor van verskillende idees wat in verskillende rigtings gaan, maar almal word sterk aan die basis verbind.

Daardie idee is sentraal in die span se eerste wedstryd, voorvaders: die mensdom Odyssey, 'n herinnering van belangrike oomblikke in die geskiedenis. Dit is 'n episodiese aksie-avontuur spel wat ontwerp is om op 'n oomblik-tot-oomblik-vlak met groot begrotingspele te kompeteer, maar nie op skaal nie. Gegewe dat panache ongeveer 20 mense op personeel sal hê, kan dit nie met die honderde kompeteer wat 'n moderne 30-plus-uur-moordenaar se Creed-speletjie ontwikkel nie. Maar Desilets dink dit kan meeding of dit 'n storie vertel wat slegs 'n uur lank is.

"Ek is iemand wat groot is," het hy gesê. "Ek wens ek kon aan kleiner speletjies dink - top 2D-speletjies - maar dit is nie hoe ek ontwerp nie. ... Kom ons fokus op die maak van 'n klein stukkie 'n AAA-speletjie, en daardie uur moet dieselfde gehalte wees as 'n uur van moordenaar se geloof.'"

Desilets is ook seker dat hy die term "episodiese " sal gebruik om die spel te beskryf soos die tyd aangaan nie. Hy het gesê die span kan 'n ander term soos "hoofstukke " gebruik omdat dit wil hê dat mense op 'n ander manier van die spel moet dink. Daardie verskilwese sal elke hoofstuk op sommige maniere soos sy eie speletjie voel, met sy eie karakters en wêreld. En elke hoofstuk sal die verhaal van 'n enkele dag vertel wanneer iets belangrik in die geskiedenis gebeur het, sodat die hoofstukke op 'n groot tydjie sal spring.

"Die bemarking Catchfrase is die beskawingstegnologie-boom met die oogpunt en die standpunt van Assassin se Creed.'"

Die eerste hoofstuk sterre 'n orrorien - "Ons eerste algemene voorouer," het Desilets gesê. "Nie 'n sjimpansee nie; nog nie 'n mens nie."Die karakter sal leer hoe om te staan en te klim, en panache planne om dit ietwat soos 'n dokumentêr aan te bied. Daar sal 'n verteller wees, alhoewel Desilets ons verseker het, is dit nie. Hy vergelyk die aanbieding aan die BBC-reeks planeet aarde.

Die tweede hoofstuk het Desilets gesê, sal waarskynlik minder op die liggaam fokus en rondloop en met die wêreld interaksie en meer op die brein en hoe mense patrone kan herken om gevaar te vermy.

En die idee is dat elke hoofstuk, sodra die speler sy storie voltooi, sal oopmaak en toelaat dat spelers die wêreld verken. Spelers sal in staat wees om hul karakter in hierdie deel van die spel te maal en op te bou, en die vermoëns sal oorgedra word aan toekomstige hoofstukke - met die storie wat bevind word dat al die hoofstukke karakters van dieselfde stamboom het.

"Die bemarking Catchfrase is die beskawingstegnologie-boom met die oogpunt en die standpunt van Assassin se Creed.'" hy het gesê.

Desliets het gesê panache het genoeg befondsing om die spel van die grond af te kry en verskeie hoofstukke op rekenaar en konsoles te produseer, alhoewel hy aarsel het om 'n presiese getal te spyker. Hy het ook gesê dat Panache oorweeg om die spel te publiseer vir die spel, maar dit benodig nie een nie. As die transaksies nie reg voel nie, het die span genoeg befondsing deur 'n private belegger om self te publiseer.

"Ons het gevra, " OK, ons kan nie net genoeg hê om een [hoofstuk te maak nie, "het hy gesê. "Dit is nutteloos. Die hele sakemodel is klaar as jy dit daar buite gooi en jou vingers oorsteek. Jy moet mense in hierdie nuwe siklus van elke x hoeveelheid tyd bring wat nie te lank is nie, nie te kort nie, daar is nuwe dinge wat kom."

Desilets wou nie tot 'n presiese tydraamwerk verbind nie, maar het gesê dat ses maande tussen hoofstukke te lank sal wees. Hy het dit vergelyk met die kyk van 'n TV-program en gesê dat die konsekwentheid belangrik is, en wat ook al die gaping is tussen die eerste twee hoofstukke wat hy wil hou as die gaping tussen toekomstige hoofstukke. Hy het verskeie tye genoem wat gedissiplineer is en nie te veel wil hê nie, elke keer.

So terwyl hy baie idees in gedagte het verby die eerste hoofstuk - 'n hoofstuk oor die tyd wat die man ontdek het, 'n kenmerk wat spelers sal laat nakom, moontlik 'n hoofstuk oor hoe wolwe honde geword het - hy wil met 'n hanteerbare omvang begin.

"Uiteindelik sal ek stede met skares en klim en spring oor die hele plek en swaard veg en perde," het hy gesê. Maar eers, laat ons [iets klein doen, en ons sal dit een [hoofstuk op 'n slag maak."

Laat Jou Kommentaar

Please enter your comment!
Please enter your name here