Weghardloop in die laaste van ons deel 2 is die beste

Die doel word nooit gesien nie, maar dit is makliker gesê as gedoen in die laaste van ons Deel 2. Uiteindelik sal 'n errant wolf of serafiet my sien, of dalk het 'n zombie my agter 'n dekking gesien. Ek kon hulle almal veg, as ek wou. Maar meer dikwels as nie, vind ek my weghardloop.

Terugtrekking is beslis nie die moederige opsie nie, maar dit voel soos die mees menslike een, veral wanneer dit by die spel se honde kom. Om 'n liggaam te laat lê, is ook geneig om meer probleme te veroorsaak as wat dit die moeite werd is; Nog 'n vyand sal dit gewoonlik vind en hulle vriende van my oortreding waarsku. Plus, gewelddadige keuses eindig gewoonlik met my kwaad vir my vir hoeveel ammunisie en hulpbronne wat ek vermors het. Beter om my reserwes te gebruik wanneer ek hulle werklik nodig het, soos in 'n moeilike baasstryd wat ek kan vermy.

Maar meer as enigiets, die laaste van ons deel 2 lyk vir ter plaatse ontruiming; Dit beteken nie dat elke vyand op die kaart presies weet waar jy is nie. Teenstanders het 'n algemene idee van jou ligging, wat hulle kan versier met dophonde. Maar as jou ontsnappingsroete hulle laat verloor het, kan hulle net op jou laaste bekende plek staatmaak.

Verwante

Die laaste van ons het deel 2 'n mynveld geword

Die vlakke self is vol hoeke en kransies sodat jy ook deurgaan - ek is dikwels geskok oor hoeveel paaie jy deur 'n gebied kan neem. Hierdie paaie is nie altyd voor die hand liggend nie, wat praat met hoe goed hierdie gebiede ontwerp is.

Gewoonlik, wanneer jy iets speel, skree bors-hoë-omslag "dit is 'n videospeletjie."Die laaste van ons deel 2, in teenstelling hiermee, het omgewings wat meer natuurlik lyk - en dit maak op sy beurt my ontsnappe meer opwindend voel, soos ek op die hoogte maak van hoe om te verdwyn wanneer dit moeilik raak.

My gunsteling is wanneer ek 'n kraak in 'n muur sien en in 'n nuwe area gly, aangesien my aanvallers heeltemal in die verkeerde gebou wafel. Ek weet die vlakontwerpers by Naughty Dog wat waarskynlik die opening daar vir hierdie presiese doel het, maar ek voel steeds soos 'n genie wat dit in die middel van 'n paniek gebruik. Eerder as om soos 'n beoogde roete te voel, voel potensiële paaie weg soos ware improvisasie van my kant, selfs wanneer dit nie is nie.

Saam maak al hierdie ontwerpkeuses die laaste van ons deel 2 voel soos die seldsame spel waar dit nie lyk asof dit nie gesien word nie. Eintlik, gesien word, is 'n verligting: nou kan ek ophou om die eeue te spandeer oor die mees furtiewe roete, en stoot myself in aksie. Selfs as daardie aksie beteken dat ek weghardloop. Veral as daardie aksie beteken dat ek weghardloop.

Hel, soms gaan ek "Skroef dit " en hardloop net reguit deur 'n gebied, in elk geval, word veroordeel. Wat is 'n oppervlakwond of twee in vergelyking met die opwinding om net skaars deur die uitgang te kry?

Hardloop in die laaste van ons Deel 2 laat my voel dat ek in 'n spykerbytende jase-toneel in 'n fliek voel, en dit is een van my gunsteling maniere om te speel.

Laat Jou Kommentaar

Please enter your comment!
Please enter your name here