Waarom die laaste van ons 2 se tou is so damn indrukwekkend

Die laaste van ons deel 2 is 'n massiewe spel wat obsessief is met klein besonderhede, en nêrens is dit meer duidelik as wanneer ons kyk hoe die spel toue en kabels hanteer nie.

Midway deur die eerste in-game dag, die laaste van ons deel 2 take spelers met die opening van die hekke na Seattle se kwarantynsone, wat beteken dat 'n kragopwekker aan die regte beheerpaneel aansluit. Die meeste mense sal die verskafde lang kabel neem en dit in die toepaslike blokkie inprop, maar as jy daaraan rondbeweeg en daarmee gemors het, sal jy ontdek dat die spel jou 'n verrassende hoeveelheid vryheid gee met hoe jy die kabel gebruik. Dit kan verduidelik waarom beeldmateriaal van hierdie vroeë toneel, wat andersins heeltemal onbelemmerbaar is, oor die naweek virale op Twitter gegaan het.

'N Japannese ontwikkelaar het 'n kort clip gedeel wat baie van die kabel se ingewikkelde gedrag toon, insluitende realistiese bons, lus en swaai, maar miskien veral die manier waarop dit eintlik sy omgewing in ag neem. Soos Ellie dit rond gooi, sal die kabel op dele van die omgewing vassteek - tensy sy dit op 'n ander manier beweeg of hanteer.

ラスアス 2 ロープ 関連 の 挙動 や ばい な. ロープ の どこ で も 持て て, 持っ 場所 場所 に 応じ て いい 感じ に たぐりよせ て 巻い 巻い て. 地形 に から ませ ませ て も しっかり 絡む.CO / ORGVJ6RXNF PIC.twitter.com / u7fvawdyqh

- ニカイ ドウ レンジ (@r_nikaido) 20 Junie 2020

Baie wildontwikkelaars het op die werktuigkundige op Twitter opgemerk, waaronder een Xavier Coelho-Kostolny, wat jy dalk kan onthou as die persoon wat een keer spin-man se tepels gekies het. "Ek waarborg dit het veroorsaak dat ongeveer 15 verskillende mense tydens produksie huil, " het die 3D-karakterkunstenaar geskerts. Die Tweet deur Response Coelho-Kostolny het ook virale geword, aangesien mense by die besonderhede verwonder het.

"Die feit dat dit alles heeltemal interaktief is, is absoluut piesangs," het een animator in die draad gesê.

So, wat maak hierdie kabel, en die spel se algemene gebruik van tou, so merkwaardig in die eerste plek? In 'n e-pos aan poligon het Coelho-Kostolny verduidelik dat sekere soorte fisika en fisiese interaksies in videospeletjies verbasend moeilik is, ten minste vir hierdie soort buigsame materiaal. Terwyl daar wyd gebruik word oplossings vir die fisika en gedrag van stywe voorwerpe, is dit 'n ander storie vir dinge soos die kabel in die video hierbo.

"Anders as 'n boks of vat, moet 'n stukkie lap, tou of ander buigsame materiaal voortdurend in staat wees om te verander hoe en waar dit met ander voorwerpe bots ... en self, "Coelho-Kostolny het gesê.

Coelho-Kostolny het verduidelik dat die meeste van die tyd ontwikkelaars vestig om iets soos "'n string van onsigbare bene te skep wat soos 'n ketting optree en afdelings van die lapmodel rondtrek."Enigiets meer kompleks as wat nie die tyd of moeite werd mag wees nie.

Iemand het opgemerk @ consperic, mense het geen idee dat die hoeveelheid rigting en tegnologie is om dit in die spel enjin te maak nie, is Bonkers . // t.CO / 0OASEI7TZZ

- Wasim Khan (@wasim_cg) 21 Junie 2020

Nie so in die laaste van ons deel 2 nie, het hy opgemerk. Naughty Dog se donker avontuurspel gebruik wat 'n outomatiese oplossing genoem word wat dit vir tou en kabel moontlik maak om in alle vorme van ingewikkelde maniere met sy omgewing te kommunikeer.

"Die meeste simulasies van kabels of toue in speletjies is vandag nog meer kompleks as wat hulle 16 jaar gelede in die helfte van die lewe was, het hy gesê. "In daardie geval was kabels net 'n lyn tussen twee punte uitgestrek, en die middel kan 'n bietjie beweeg en beweeg. Wat die tou in die laaste van ons 2 toon, is 'n reeks komplekse gedrag, soos om voorwerpe met komplekse botsing te draai, asook om die korrekte lengte te handhaaf en die opponerende krag aan die hoofkarakter toe te pas."

Die hoeveelheid moeite en koördinasie iets wat hierdie klein sal nodig hê oor verskillende spanne by Naughty Dog is opmerklik, Coelho-Kostolny het gespeel.

"Die mense wat die tou-funksie gekodeer en geïmplementeer het, sal diep kennis van die spel se fisika-stelsels benodig, asook die betrokke stelsels wat betrokke is by die toepassing van dit aan kunsbates," het hy gesê. "Die QA-span moet toegewyd wees aan die identifisering van uiters spesifieke randgevalle waar hierdie tou-simulasie breek, en in konstante kommunikasie met die programmeringspan is. Daarbenewens moet daar kuns en animasies wees wat spesifiek vir hierdie tou en Ellie geskep is om te wys en hoe sy daarmee in wisselwerking is."

Op Twitter, stoute hond se tegniese animator maksym zhuravlov - wat gehelp het om te bepaal hoe karakters kan hanteer tou - was gelukkig dat mense hierdie "subtiele " detail opgemerk het, wat hy gesê het 'n "kranksinnige " bedrag van kode ondersteuning. Hy het ook verduidelik dat die hele ding 'n spanpoging was, aangesien die fisika deur Jaroslav Sinecky geprogrammeer is, en verder deur Sandeep Sheekar gevoer is. En dan, natuurlik, het die gehalteversekeringspan seker gemaak dat alles behoorlik gewerk het. Selfs iets wat klein is, neem 'n klein dorpie, indien nie crunch nie.

Yeiii. Mense het uiteindelik opgemerk dat my subtiele tou-dra dinge ^ ^. (Moenie dit by die huis probeer nie, die hoeveelheid kode wat dit benodig, is krankzinnig) // t.CO / 6YUC2TXRWY

- makssym zhuravlov (@makszhuravlov) 20 Junie 2020

Zhuravlov het ook geopenbaar dat alle dinge wat vertel het, om dit in die spel te kry het ongeveer drie maande se werk geneem. Niemand het gehuil nie, maar daar was baie vloek. Dit het dalk baie tyd en moeite geneem, maar stoute hond devs lyk verlig dat mense wat hul spel speel, in die eerste plek kennis geneem het.

PlayStation Plus

'N 12-maande-intekening op die PlayStation se aanlyndiens kos $ 41.99, met 'n 14-dae gratis proeflopie. $ 41.99

Vox Media het geaffilieerde vennootskappe. Dit beïnvloed nie redaksionele inhoud nie, alhoewel VOX-media kommissies kan verdien vir produkte wat via geaffilieerde skakels aangekoop word. Vir meer inligting, sien ons etiese beleid.

Laat Jou Kommentaar

Please enter your comment!
Please enter your name here